AGUSTIYA ADI CHANDRA.

Aja Kuminter Mundak Keblinger, Aja Cidra Mundak Cilaka. Aja Ketungkul Marang Kalungguhan, Kadonyan lan Kemareman.

KAHLIL GIBRAN

Aku ingin mencintaimu dengan sederhana.... seperti kata yang tak sempat diucapkan kayu kepada api yang menjadikannya abu. Aku ingin mencintaimu dengan sederhana.... seperti isyarat yang tak sempat dikirim awan kepada hujan yang menjadikannya tiada.

BRUCE LEE

Jangan menjadi pohon kaku yang mudah patah, jadilah bambu yang mampu bertahan melengkung melawan terpaan angin.

Ir. SOEKARNO

Janganlah melihat ke masa depan dengan mata buta! Masa yang lampau adalah berguna sekali untuk menjadi kaca benggala dari pada masa yang akan datang.

RIWAYAT ALI BIN ABI THALIB

Jauhilah kebiasaan mengunjing karena menyebabkan tiga bencana. Pertama, doa takterkabul. Kedua, amal kebaikan tak diterima. Ketiga, dosa bertambah.

Jumat, 06 Desember 2013

MAKET SMA NEGERI 2 LUBAI









KOMPUTER

Komputer tercipta untuk membantu manusia menyelesaikan masalahnya. Dengan kehadiran komputer, manusia dapat menyelesaikan tugas kantornya, memutar music, menonton film, mecari berita, dan lain–lain. Bahkan dengan komputer, manusia berhasil mencatat berbagai sejarah seperti merancang pesawat siluman, menciptakan obat generik yang murah, merancang peta gen manusia, mendaratkan dirinya ke bulan, atau melakukan perjalanan pulang pergi ke angkasa berulangkali layaknya perjalanan tamasya.
Pada dasarnya komputer terdiri dari 3 (tiga) peralatan, yaitu :

A. Input Device (peralatan masukan)
Input device merupakan perangkat yang berguna untuk memasukkan data ke komputer. Data itulah yang selanjutnya di proses. Didalam perangkat ini terdapat sinyal input dan sinyal maintenance. Sinyal input berupa data–data, baik yang berupa hurup, angka, gambar, maupun suara yang dimasukkan kedalam sistem komputer. Sinyal maintenance berupa program untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian alat input berfungsi untuk memasukkan data dan memasukkan program. Sebagian yang termasuk kedalam alat input adalah :
  1. Keyboard, digunakan untuk memasukkan data dengan mengetik pada tombol tertentu (bentuk format dasarnya menyerupai mesin ketik.
  2. Mouse, berfungsi untuk menunjuk dan memilih tombol aplikasi program yang tampil di layar.
  3. Joystick, berfungsi untuk menunjuk dan memilih tombol aplikasi program yang tampil di layar. Selain itu joystick banyak digunakan untuk memasukkan perintah pada saat kita menjalankan game komputer.
  4. Tracbal, lberfungsi sama dengan joystick. Perbedaannya hanya pada bentuknya, jika joystick berbentuk tongkat, maka trackball berbentuk bola yang mudah digerakkan.
  5. Scanner, merupakan alat untuk memindai atau menyalin dokumen tercetak seperti gambar atau tulisan menjadi data digital yang dapat diproses oleh komputer.
  6. Barcode reader, alat ini bekerja seperti scanner, tetapi penggunaannya khusus untuk membaca data barcode yang biasanya terdapat di berbagai produk.
  7. Microfon, untuk memasukkan data berbentuk suara ke dalam komputer.
  8. Power Supply, sesuai dengan namanya, power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan.
  9. Touch screen (layar sentuh), merupakan alat masukan yang memungkinkan kita memasukkan data maupun intruksi ke komputer melalui sentuhan.

B. Process Device (peralatan pengolahan)
Proses kerja komputer bukan tergantung dari satu komponen saja, melainkan hasil kerjasama dari berbagai komponen komputer itu sendiri. Sebagian yang termasuk kedalam alat proses adalah :
  1. Processor, merupakan alat utama yang berfungsi mengolah data secara digital. Posesor sering di juluki sebagai otak komputer
  2. RAM (Random Access Memory), berfungsi sebagai tempat penampungan sementara bagi program yang sedang diproses, data pada memori ini akan hilang jika komputer mati. Inilah penyebabnya kenapa kalau aliran listrik padam atau komputer tiba-tiba kita matikan maka semua pekerjaan kita yang belum disimpan akan hilang. RAM berbentuk sebuah PCB panjang yang terletak diatasnya IC-IC atau chip-chip.
  3. Mainboard (motherboard), merupakan bagian induk atau utama yang berada dalam CPU. Berfungsi sebagai papan circuit dari berbagai macam komponen pendukung lainnya.
  4. Kartu VGA (VGA card), VGA card merupakan bagian komputer di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board.
  5. Kartu suara (sound card), Sound card merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengolah suara. Kualitas suara yang dihasilkan komputer tergantung dari mutu kartu suara. Selain itu, kartu suara ini juga dapat digunakan sebagai alat input dan output.

C. Output Device (peralatan keluaran)
Setelah di proses, data–data itu tentunya akan dikeluarkan dalam berbagai bentuknya. Sebagian yang termasuk kedalam alat output adalah :
  1. Monitor, merupakan salah satu perangkat keras komputer yang fungsinya menampilkan perintah maupun hasil pengolahan data secara langsung.
  2. Printer, merupakan alat untuk menampilkan hasil pengolahan data dari komputer ke media kertas, plastik, dan sejenisnya. Dalam bidang komputer, tulisan/informasi yang tercetak di kertas dinamakan hard copy.
  3. Proyektor, merupakan alat yang berfungsi menampilkan objek yang dihasilkan komputer ke bidang lain yang lebih besar, misalnya layar presentasi maupun tembok.
  4. Speaker, merupakan alat output audio, fungsinya untuk mengeluarkan suara dari pengolahan data audio yang terjadi didalam komputer.
D. Disk Device (Peralatan penyimpanan)
Data–data yang di proses di komputer tidak serta merta harus hilang setelah kita mematikan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan penyimpanan yang berguna untuk meyimpan data–data tersebut. Sebagian yang termasuk kedalam alat penyimpanan adalah :
  1. HarddiskAdalah media penyimpanan utama data pada komputer. Harddisk menyimpan data/program secara permanen meskipun komputer tidak menyala.
  2.  CD/DVD ROM, merupakan alat yang digunakan untuk membaca atau menulis/merekam data pada kepingan CD/DVD.
  3. Flash disk, merupakan media penyimpan data portabel yang sangat populer saat ini. Bentuknya kecil dengan port USB di ujungnya untuk menghubungkan diri dengan komputer.
  4. Disket, merupakan media penyimpan data yang terbuat dari cakram magnetik lentur (floopy).
  5. Optical disk, Optical disk atau yang sering disebut CD atau DVD merupakan media penyimpanan data berbentuk cakram. CD/DVD sebagian besar bersifat read only (hanya menyimpan data/tidak dapat dirubah isinya), tetapi ada juga yang fungsinya sama dengan disket yaitu CDRW/DVDRW.
E. Periferal (peralatan tambahan)
Peralatan ini mempunyai fungsi sebagai peralatan tambahan untuk lebih mendayagunakan komputer. Jenis peralatan yang bisa dipasang di dalam CPU biasanya disesuaikan dengan keperluan pengguna komputer. Sebagian yang termasuk kedalam alat periferal adalah :
  1. Kartu jaringan (Network Interface Card/NIC), berfungsi untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain. Sama seperti VGA card, kartu jaringan juga ada yang onboard dan ada yang harus ditambahkan pada slot PCI yang terdapat pada mainboard.
  2. Modem (Modulator demodulator), berfungsi untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain atau internet melalui jalur telepon. Modem mampu mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya.
  3. Hub, merupakan peralatan yang digunakan sebagai terminal dari berbagai port yang ada di dalam komputer, seperti USB, jaringan(LAN), dan lain–lain.
  4. TV Tunner, adalah perangkat yang digunakan sebagai penerima siaran televisi pada komputer.
  5. UPS (Uninterupted Power Supply), merupakan alat yang berfungsi untuk memberikan tenaga listrik cadangan pada saat listrik PLN tiba–tiba padam.




Sabtu, 23 Februari 2013

Jenis-Jenis Port Komputer


Bagian paling sentral pada sistem komputer adalah CPU (Central Processing Unit). Bagian ini biasanya berupa kotak yang bagian depan dan bagian belakangnya berupa berbagai jenis tombol dan port atau colokan.
Bagian depan kotak CPU digunakan untuk menempatkan tombol–tombol, dan tempat pembaca CD/DVD atau disket. Bagian belakang kotak CPU digunakan untuk menempatkan berbagai jenis port dan colokan yang menghubungkan komputer dengan berbagai macam periferal.

A.      Panel Depan

Pada sisi bagian depan kotak CPU terdapat tombol power, tombol reset dan media drive seperti pembaca disket dan pembaca CD/DVD ROM. Adapun bagian-bagiannya adalah:


1.      tombol power untuk mengaktifkan komputer 
2.      tombol reset untuk me-restart atau menyalakan ulang komputer
3.      floppy drive 3.5” untuk membaca dan menyimpan data ke disket ukuran kecil
4.      front port (port bagian depan) yang terdiri dari port audio dan port USB
5.      hard drive LED atau lampu indikator harddisk yang memberi tanda pada saat harddisk bekerja drive CD-ROM untuk membaca CD
6.      drive CD/DVD-ROM untuk membaca CD/DVD. 

B.      Port Belakang 

Port/colokan yang terletak di bagain belakang CPU terdiri dari :
1.      Port Power Supply

Port power supply digunakan untuk mengalirkan arus listrik ke dalam CPU. Ada dua colokan yang terdapat pada bagian luar power supply. Colokan pertama merupakan colokan untuk kabel yang terhubung ke sumber arus listrik. Colokan kedua merupakan colokan yang terhubung ke monitor. Akan tetapi, tidak semua power supply menyediakan arus listrik untuk monitor.

2.      Port PS/2 (Personal System/2)

 Merupakan  port untuk menghubungkan mouse dan keyboard.


3.      Port USB (Universal Serial Bus)

Merupakan port universal yang dapat menghubungkan berbagai peralatan ke komputer, seperti mouse, keyboard, printer, flashdisk, handphone, PDA, scanner, dan modem.

4.      Port Jaringan


Merupakan port yang berfungsi menghubungkan komputer ke jaringan komputer. Ada dua jenis port jaringan yang biasanya terpasang pada komputer, yakni port jaringan RJ-45 dan port modem RJ-11.

5.      Port Serial


Merupakan port yang terdiri dari 9 pin dan biasanya digunakan untuk menghubungkan modem eksternal, PDA yang sama-sama menggunakan port serial.

6.      Port Paralel


Merupakan port yang yang terdiri dari 25 pin yang dapat digunakan untuk menghubungkan printer, joystick, scanner dan peralatan lain.

7.      Port Audio
Merupakan port untuk menghubungkan microphone, speaker, dan peralatan audio lainnya.

 8.      Port Game

Merupakan port untuk menghubungkan joystick dan alat game lainnya.

 9.      Port VGA
Merupakan port yang berfungsi untuk menghubungkan CPU dengan monitor, TV ataupun proyektor.

 10.     Port Firewire/i Link
Merupakan port untuk menghubungkan camera digital, video camera ataupun harddrive.

11.      Port Ekspansi
Merupakan port untuk menambahkan perangkat-perangkat seperti VGZ card, Sound card, TV Tunner dan firewire.




Minggu, 03 Februari 2013

Model Atom


               Ilmu kimia tidak lepas dari yang namanya atom karena setiap unsur kimia dipastikan mengandung atom. Secara kasat mata, atom tidak dapat dilihat tetapi dampaknya dapat dirasakan langsung. Mengenai atom ini (jika kita mencarinya di search engine), banyak sekali teori-teori yang telah di kemukakan oleh para ahli, dari teori yang sederhana hingga teori yang rumit. Postingan saya kali ini akan membahas sedikit tentang perkembangan teori atom tersebut, semoga bermanfaat......


1.       Teori Atom Dalton
Seorang ahli Kimia Inggris (John Dalton) berhasil mengembangkan konsep atom dengan baik yang dikenal dengan Teori Atom Dalton (1803) yang isinya :
  • Atom adalah berupa bola sederhana yang amat kecil, tidak dapat dibelah, tidak dapat dimusnahkan dan tidak dapat diciptakan
  •  Atom merupakan bagian terkecil dari unsur.
  • Suatu unsur tersusun atas atom–atom yang semuanya persis sama (identik)
  • Atom–atom suatu unsur berbeda dengan atom–atom dari unsur lain
  • Di dalam setiap reaksi kimia, atom–atom tidak mengalami perubahan, yang berubah hanya susunan antara satu atom dengan atom lainnya, baik atom yang sama ataupun yang berbeda.

2.       Model Atom Thomson
Joseph J. Thomson (1904) adalah orang pertama yang membayangkan bentuk atom ditinjau dari sudut kelistrikan. Menurut Thomson, atom menyerupai bola yang bermuatan positif (muatan listrik itu tersebar secara merata) dan elektron tersebar di dalam isi bola ini.

3.       Model Atom Rutherford
Ernest Rutherford mengembangkan konsep atom yang dikenal dengan Teori Atom Rutherford yang isinya atom tersusun atas partikel–partikel negatif (elektron) dan partikel–partikel bermuatan positif (proton), massa atom terpusat pada inti atom, elektron bergerak mengelilingi inti atom, dan muatan suatu atom adalah netral sehingga jumlah elektron dan proton selalu sama.

4.       Model Atom Neils Bohr
Neils Bohr mengembangkan konsep atom yang dikenal dengan Teori Atom Rutherford yang isinya :  
  • Elektron beredar mengelilingi inti
  • Garis edar elektron dapat berupa lingkaran atau elips dengan inti sebagai titik fokusnya 
  • Garis edar elektron–elektron sesuai dengan tingkat energinya/kulit 
  • Elektron–elektron mengelilingi inti tanpa menyerap atau melepaskan energi
  • Elektron–elektron dapat berpindah dari tingkat energi/kulit yang rendah ke tingkat energi/kulit yang lebih tinggi dengan menyerap energi dan sebaliknya elektron–elektron dapat berpindah dari tingkat energi/kulit yang tinggi ke tingkat energi/kulit yang lebih rendah dengan melepaskan energinya.


5.       Teori atom mekanika kuantum
Kelebihan dan kelemahan dari masing-masing model atom dari mulai model atom Dalton sampai dengan model atom Niels Bohr dapat kita simpulkan sebagai berikut:

Model Atom
Kelebihan
Kelemahan
Menurut Dalton seperti bola Pejal







Menurut Thomson seperti roti Kismis










 
Rutherford seperti planet bumi mengelilingi matahari


  


Niels Bohr seperti bola, dengan inti atom yang dikelilingi sejumlah elektron
Mulai membangkitkan minat terhadap penelitian mengenai model atom





Membuktikan adanya partikel lain yang bermuatan negative dalam atom. Berarti atom bukan merupakan bagian terkecil dari suatu unsur. Selain itu juga memastikan bahwa atom tersusun dari partikel yang bermuatan positif dan negatif untuk membentuk atom netral. Juga membuktikan bahwa electron terdapat dalam semua unsure


Membuat hipotesa bahwa atom tersusun dari inti atom dan elektron yang mengelilingi inti




Mampu membuktikan adanya lintasan elektron untuk atom hidrogen

Tidak menerangkan hubungan antara larutan senyawa dan daya hantar arus listrik, jika atom merupakan bagian terkecil dari suatu unsur dan tidak dapat dibagi lagi

Teori ini Belum dapat menerangkan bagaimana susunan muatan positif dalam bola dan jumlah electron







Model tersebut tidak dapat menerangkan mengapa elektron tidak pernah jatuh ke dalam inti sesuai dengan teori fisika klasik


Hanya dapat menerangkan atom-atom yang memiliki elektron tunggal seperti gas hidrogen, tetapi tidak dapat menerangkan spectrum warna dari atom-atom yang memiliki banyak elektron

Belum sempurnanya teori-teori atom yang ada, membuat para ilmuwan terus-menerus berusaha menyempurnakan teori atom, hingga pada tahun 1927, Erwin Schrodinger, ilmuwan dari Austria, mengemukakan teori atom yang baru yang disebut dengan teori atom mekanika kuantum atau mekanika gelombang. Dimana teori ini dapat diterima hingga sekarang. Teori atom makanika kuantum memiliki kesamaan dengan teori atom niels bohr dalam hal tingkat-tingkat energi atau kulit-kulit atom, tetapi berbeda dalam hal bentuk lintasan dan orbitnya. Dalam teori mekanika kuantum, posisi dari electron adalah tidak pasti. Hal yang dapat ditentukan mengenai keberadaan electron didalam atom adalah daerah dengan peluang terbesar untuk menemukan electron tersebut. Daerah dengan peluang terbesar menemukan electron tersebut disebut orbital.


POLIMER




I.               Tujuan                 :
Untuk mendemonstrasikan bahwa sifat fisik sebuah zat bergantung pada susunan rantai polimernya

II.             Bahan                  :
-          Gelas kertas ukuran 150 mL
-          Air
-          Baki
-          Pensil
-          Kantung plastik

III.           Cara Kerja           :
1.      Isi gelas kertas dengan air sampai tiga perempatnya
2.      Letakkan baki diatas sebuah meja
3.      Letakkan gelas kertas tadi dalam baki
4.      Tusukkan pensil melewati gelas kertas sampai tembus di sisi satunya
5.      Biarkan pensil ditempatnya, dan amati jika ada kebocoran di sekitar pensil
6.      Angkat pensil dan amati kebocotannya
7.      Catat ukuran dan bentuk lubang yang dibuat oleh pensil tadi
8.      Isi kantung plastik dengan air sampai tiga perempatnya
9.      Pegang kantung tersebut dalam baki
10.  Sambil memegang bagian atas kantung, lubangi kantung dengan pensil hingga tembus pada sisi satunya
11.  Seperti sebelumnya, biarkan pensil ditempatnya, dan amati jika ada kebocoran di sekitar pensil
12.  Angkat pensil dan amati kebocotannya
13.  Catat ukuran dan bentuk lubang yang dibuat oleh pensil tadi
IV.           Hasil                    :
Pada gelas kertas yang di tusuk, terdapat tetesan air yang bocor di sekitar pensil yang masuk dan keluar dari gelas. Saat pensil di ambil, bisa dilihat bahwa pensil merobek kertas dan menghasilkan sebuah lubang dengan diameter berukuran hampir sama dengan ukuran pensil. Air dengan cepat tumpah keluar melalui lubang ini.
Kantung plastik yang ditusuk tidak bocor. Saat pensil diambil, bisa dilihat bahwa lubang yang dibuat dengan pensil tampak meregang diujung-ujuangnya (tidak sobek) dan diameternya sedikit lebih kecil dari pada diameter pensil. Air dapat mengalir dari lubang ini.
V.             Penjelasan           :
Komponen utama kertas adalah selulosa. Selulosa merupakan polimer yang dibuat dengan menggabungkan ratusan atau ribuan molekul glukosa. Sedangkan kantung plastik yang bening tersusun dari ratusan atau ribuan molekul polietilen.
Susunan fisik rantai polimer dari dua molekul makro ini berbeda. Selulosa lebih mirip rantai lurus, dan polietilen seperti benang yang ruwet dengan seratnya yang saling bertaut dan menonjol kesegala arah.
Saat pensil menusuk gelas kertas, rantai selulosa rusak dengan mudahnya. Saat menusuk kantung plastik, molekul–molekul polietilen bergerak keluar, tetap terkait, dan menarik pensil. Plastik tidak sobek selama pensil masih ditempatnya.

Jumat, 01 Februari 2013

Tam-Tam Duku

Tam-Tam Duku

1.  Sejarah Tam-Tam Duku
     Tam-tam duku adalah permainan tradisional yang belum diketahui secara pasti darimana asalnya, tetapi telah dimainkan di berbagai daerah dengan nama berbeda-beda seperti bang kelabang.
     Tam-tam duku sering kali dimainkan oleh anak-anak umur 5-10 tahun dimana mereka memainkan permainan ini untuk mengisi waktu luang, jam istirahat sekolah dan untuk mempererat rasa kesetiakawanan dalam suatu daerah.

2.  Permainan Tam-Tam Duku
     Tam-tam duku adalah permainan yang dimainkan oleh 2 tim yang terdiri dari 5-10 orang, masing-masing tim dipimpin oleh 1 orang yang disebut dengan “Umak” yang telah memilih satu kata kunci untuk menjadi kata pilihan bagi setiap anggota yang ikut bermain tam-tam duku. Permainan ini dimulai dengan nyanyian dimana dalam hal ini menentukan anggota untuk masing-masing pemimpin “Umak”, dan diakhiri dengan memperebutkan daerah kekuasaan dari masing-masing pemimpin dengan cara saling tarik menarik.

3.  Lapangan Permainan Tam-Tam Duku
     Tam-tam duku tidak memiliki ukuran lapangan yang pasti, sehingga dapat dimainkan di berbagai tempat, seperti:
·         Tanah Lapang
·         Lapangan Sekolah
·         Halaman Rumah

4.  Langkah-Langkah Permainan
  1. Anggota permainan ini minimal 10 orang atau lebih.
  2. Menentukan masing-masing pemimpin “Umak” untuk 2 tim.
  3. Setiap umak telah memiliki 1 kata kunci pilihan, seperti: “Mobil atu Rumah”.
  4. Masing-masing  umak merentangkan tangan ke depan sehingga membentuk suatu terowongan yang akan dilalui oleh anggota permainan ini.
  5. Setiap anggota melewati terowongan yang telah dibuat oleh umak sambil menyanyikan lagu “Tam-Tam Duku Selereng Tanggal Satu Mata Bening Mata Hantu Anak Belakang Copot Hantu”.
  6. Setelah lagu selesai dinyanyikan, ke dua umak merapatkan tangan untuk menangkap anggota permainan yang akan ditanya dengan 2 pilihan kata kunci yang telah dipilih oleh masing-masing umak. “Mau Rumah atau Mobil?”.
  7. Anggota permainan yang telah memilih kata kunci dari salah satu umak manjadi anak dari umak dan ikut di belakang umak. Hal ini dilakukan berulang kali sampai anggota permainan habis.
  8. Setelah masin-masing umak mendapatkan anak di belakangnya, umak membuat garis antar mereka sebagai tanda kekuasaan masing-masing umak daerah.
  9. Masing-masing umak mengulurkan dan berjabat tangan sebagai tanda permainan akan dimulai.
  10. Setiap umak menghitung 1-3 dan permainan dimulai dengan saling tarik menarik, dimana tim yang memasuki daerah lawan menjadi pemenang. 

Lambang Prabumulih






1.      7 (tujuh) buah kasau, melambangkan Kesatuan Umat Adat dan Belido
2.      Timbangan di bawah payung, melambangkan keseimbangan antara pembangunan fisik dan moral
3.      6 (enam) lekukan atap payung, melambangkan nomor UU pembentukan Kota Prabumulih ( UU No. 6 Tahun 2001 )
4.      Motto “PRABUMULIH JAYA”, menandakan semangat masyarakat Kota Prabumulih untuk mencapai adil, makmur, sejahtera dan bersatu
5.      21 lembar daun nanas dibagian atas buah nanas dan 6 lembar daun nanas di bagian bawah, diapit oleh 17 butir padi dan 10 buah kapas, serta angka 2001 dalam ikatan pita, melambangkan bahwa UU pembentukan Kota Prabumulih Nomor 6 Tahun 2001 bulan juni (6), dan diresmikan pada tanggal 17 bulan oktober )10) Tahun 2001
6.      4 (empat) pilar yang mengapit Sake Payung Pusaka Adat Prabumulih yang disakralkan, menandakan jumlah Kecamatan di Kota Prabumulih
7.      “SEINGGOK SEPEMUNYIAN” berwarna putih, menandakan kebhinekatunggalikaan masyarakat Kota Prabumulih
8.      Lambang berbentuk jantung berwarna hijau, menandakan kesuburan dan Kota Prabumulih adalah jantung Propinsi Sumatra Selatan yang terletak di pertigaan jalan raya dan jalur lintas kereta api yang menghubungkan Palembang-Lampung
9.      Di bawah pilar penyanggah terdapat 2 aliran sungai yang berwarna biru, melambangkan Kota Prabumulih dialiri oleh 2 sungai, yaitu Sungai Rambang dan Sungai Kelekar, di bawah 2 aliran sungai tersebut terdapat 1 aliran sungai berwarna coklat, melambangkan Kota Prabumulih kaya akan minyak dan gas bumi.